Revista Educação Gráfica

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UM MÉTODO COMPARATIVO PARA AVALIAR DIFERENTES MODELOS DE INTERFACES GRÁFICAS, EMPREGADAS NO ENSINO DE GEOMETRIA, SEGUNDO OS CONCEITOS DE USABILIDADE

Resumo
O presente artigo traz a síntese de um método desenvolvido e aplicado para avaliar, comparativamente, dois modelos distintos de interfaces gráficas para usuário (GUI), empregadas como ferramenta de auxílio ao ensino das Geometrias Gráficas, considerando um grupo específico de usuários. Tal estudo é justificado pela necessidade de testar comparativamente um novo aplicativo de desenho denominado Risko, que foi desenvolvido com o objetivo de atender às necessidades específicas do ensino de desenho. Como diferencial, o Risko apresenta uma interface gráfica seguindo os conceitos da Manipulação Direta Pura, idealizada a partir de uma metáfora extraída do mundo real, onde os instrumentos de desenho (compasso, esquadros, lápis e borracha) são simulados virtualmente. Tal metáfora substitui as ferramentas abstratas (ícones e menus) inerentes ao padrão “WIMP” largamente utilizado pelos aplicativos de desenho normalmente usados para o ensino. Os resultados obtidos contribuíram para a melhoria e o desenvolvimento das ferramentas computacionais educativas avaliadas apontando as principais falhas e virtudes de cada modelo de interface. O método é fundamentado em experimentos práticos de inspeção, e os resultados validados em testes estatísticos.
Palavras-chave: Interface Gráfica Computacional, Metáfora do Mundo Real, Aplicativo Computacional.

Abstract
This paper presents a method developed for comparing two distinct computational graphical user interface (GUI) models, used as tools for learning Graphical Geometry, considering a specific group of users. The study is justified by the need to test a new drawing application named Risko, developed with the objective of fulfilling drawing learning needs. As a distinction, Risko presents one graphical interface following concepts of Pure Direct Manipulation, idealized from a metaphor extracted from the real world, where drawing tools (compass, triangles, pencil and rubber) are virtually simulated. This metaphor replaces abstract tools (icons and menus) used in the “WIMP” standard, extensively adopted by popular drawing applications. The obtained results contributed to improve the development of the evaluated computational tools highlighting the main faults and virtues of each interface model. The method is based on practical inspection experiments, and results validated in statistical tests.
Key words: Graphical User Interfaces, Real World Metaphor, Educational Software.

Autores

André Luís Lima de Oliveira Eduardo Toledo Santos

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