Revista Educação Gráfica

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SAÚDE MENTAL E SUA REPRESENTAÇÃO MIDIÁTICA: ESTUDO DE CASO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL SOBRE DEPRESSÃO / MENTAL HEALTH AND ITS MEDIA REPRESENTATION: A CASE STUDY ON THE DEVELOPMENT OF A DIGITAL DEPRESSION GAME

Resumo

O interesse midiático por temas relativos aos processos de distúrbios de saúde mental vem se intensificando na contemporaneidade. Diversos filmes e uma quantidade crescente de jogos digitais anualmente agregam-se a uma extensa lista, abordando a saúde mental das mais diversas formas, seja de modo claro, subentendido ou metafórico. Por se tratar de um assunto complexo e delicado, há a necessidade de tomar cuidados especiais ao trabalhar com o tema. O presente artigo tem o objetivo de estudar representações da saúde mental na mídia, por meio das decisões e precauções tomadas no desenvolvimento de um jogo sobre transtorno depressivo maior, Feeling Blue. O jogo retrata um personagem que explora o interior de sua própria mente, enfrentando com diálogos sintomas da depressão representados como monstros. A metodologia escolhida para a criação do artigo foi o estudo de caso do jogo Feeling Blue, no qual diversos tópicos foram analisados e discutidos acerca das precauções necessárias ao trabalhar com a temática e seu público, como por exemplo o uso da metáfora, mensagem do jogo e o diálogo entre o conteúdo e a jogabilidade.

Palavras-chave: art games; depressão; midiática; saúde mental;

 

Abstract

The media interest in themes related to the processes of mental health disorders is being intensified in the contemporary world. Several films and a growing number of digital games annually are added to an extensive list, addressing mental health in a variety of ways, either in explicit or subtle manners. Because it is a complex and delicate subject, there is a need to take special care when working with the topic. This article aims to study representations of mental health in the media through the decisions and precautions taken in the development of a game about major depressive disorder, entitled Feeling Blue. The game portrays a character who explores the inside of his own mind, facing with dialogues symptoms of depression depicted as monsters. The methodology chosen for the creation of the article was the case study of the game Feeling Blue, in which several topics were analyzed and discussed about the necessary precautions when working with the theme and its audience, such as the use of metaphor, message of the game and the dialogue between content and gameplay.

Keywords: art games; depression; media; mental health;

Autores

Susane Louise Mazurkievicz e Rafael Marques de Albuquerque

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