Revista Educação Gráfica

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REPRESENTATIVIDADE E CULTURA NOS JOGOS DIGITAIS: UM ESTUDO DE CASO DO DESENVOLVIMENTO DE “O CONTO DE AHED” / REPRESENTATIVENESS AND CULTURE IN THE DIGITAL GAMES: A CASE STUDY OF THE DEVELOPMENT OF “O CONTO DE AHED”

Resumo

Jogos digitais, além de oferecem experiências de entretenimento, também possuem em sua representação uma relação dialógica com outros aspectos da cultura, influenciando e sendo influenciados pelas representações sociais. É um desafio para desenvolvedores de jogos, como artistas, roteiristas e game designers, criar representações gráficas e lúdicas que sejam adequadas e respeitosas, exigindo estudo e reflexão. Este artigo discute, por meio de um estudo de caso do desenvolvimento do jogo “O Conto de Ahed”, os dilemas e as decisões tomadas durante a execução do projeto. A discussão enfatiza assuntos como a representatividade árabe e de gênero presente no jogo, e como esta representação está sendo utilizada em jogos recentes. Além disso, o artigo problematiza a utilização do tema da Palestina, apresentando as dificuldades de representar uma cultura e povo ao longo do jogo, por meio da narrativa e elementos visuais. Como resultado, espera-se que desenvolvedores possam refletir a respeito de tais medidas no processo de produzir jogos similares, já que estas reflexões agregam ao processo de design de jogo como artefato cultural.

Palavras-chave: representatividade; árabe; jogos digitais; Palestina; art game.

 

Abstract

Digital games do not solely offer entertainment experiences, but also create representations that are related to other cultural elements, influencing and being influenced by social representations. It is a challenge for game developers, such as artists, writers and game designers, to create graphic and ludic representations that are proper and respectful, which demands research and reflection. This article discusses, through a case study, the development of the game The Tale of Ahed, the decisions made and dilemmas encountered throughout the project. The discussion focuses on subjects such as the Arab and gender representation, and how this representation is expressed in recent games. There are dillemmas in the of usage of stereotypes and the article discusses it in the context of the game analysed. The theme of the Palestine representation is problematized, and the difficulties of representing a culture and people throughout the game are presented in the narrative and visual elements. As a result, it is expected that developers may reflect on such matters in the process of producing similar games, as these reflections add to the game design process in order to enrich games as cultural artifacts.

Keywords: representativeness; Arab; digital games; Palestine; art game.

Autores

João Antônio Laureth da Costa e Rafael Marques de Albuquerque

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