Revista Educação Gráfica

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A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO / GAMIFICATION AS A LEARNING STRATEGY

Resumo

Conforme a tecnologia avança, o interesse dos estudantes muda, a atenção volta-se para os jogos e aparelhos tecnológicos modernos em vez do tradicional lápis e caderno para se aprender o conteúdo escolar. Porém, é possível tomar proveito dessa situação utilizando-se dos próprios aparelhos eletrônicos como uma tecnologia para mediação da aprendizagem, e uma dessas possibilidades é fazendo uso da gamificação. Com base neste contexto, o referido artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação como estratégia de aprendizado. Para tal, utilizaram-se diversos autores de cunho educacional. Para ilustrar o princípio da gamificação, foi realizada a análise de duas plataformas de aprendizagem, observando-se a existência dos princípios do jogo como estratégia para tornar estas tecnologias eficientes. Como resultado, foi possível identificar a dimensão da gamificação nessas tecnologias, diferindo-as dos jogos propriamente ditos, mas, ao mesmo tempo, aproximando-as em busca de uma experiência de aprendizagem atraente e divertida.

Palavras-chave: educação; jogos; gamificação; aprendizado.

 

Abstract

According to the way that technology goes on, the students interest are changing, their attention now backing to games and technology things besides the traditional pencil and notebook to learn the contents. Though, we can use this situation in our favor and teach these people using one method: Gamification. Based in this context, this article presents a research about the gamification as a learning strategy. For that reason, we reviewed a few authors according to specific themes during the research. To illustrate the gamification principle, an analysis of two digital platforms was made, observing the games principles as a strategy to do this technologies efficient. As a result, we could identify gamification’s dimension in this technologies, realizing the different from the real games, but at the same time, approaching them in a search for a funny and attractive learning experience.

Keywords: education; games; gamification; learning.


 

 

 

 

Autores

Isabelle Maria Farias de Lima Teixeira e Narle Silva Teixeira

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