Resumo
Este estudo investiga a integração de metodologias ativas e tecnologias imersivas de Realidade Virtual (RV) no ensino superior de design, discutindo como essas abordagens podem enriquecer o ensino-aprendizagem do processo de design. A pesquisa fundamenta-se em princípios como andragogia e aprendizagem experiencial, destacando o papel do estudante adulto como protagonista no desenvolvimento de suas habilidades práticas, criativas e críticas. Este estudo integra uma pesquisa de doutorado em andamento, sendo trazido aqui um recorte de revisão de literatura específico que objetiva discutir a integração da RV ao ensino de design. A discussão aborda os benefícios da RV, como a criação de ambientes imersivos para experimentação e prototipagem virtual, mas também aponta desafios, como altos custos, escassez de conteúdos educacionais específicos e a necessidade de formação docente adequada. Propõe-se ainda uma abordagem avaliativa baseada nos “3 Ps” (Pessoa, Processo e Produto) para uma visão holística do aprendizado. Os resultados indicam que a combinação de metodologias ativas e RV tem potencial para transformar o ensino de design, preparando os estudantes para os desafios contemporâneos por meio de um aprendizado mais significativo e reflexivo.
Palavras-chave: metodologias ativas; realidade virtual; ensino de design; aprendizagem baseada em problemas; tecnologia imersiva.
Abstract
This study investigates the integration of active methodologies and immersive Virtual Reality (VR) technologies in higher education design, focusing on their potential to enrich the teaching-learning process. Grounded in principles such as andragogy and experiential learning, the research highlights the role of adult learners as protagonists in developing practical, creative, and critical skills. As part of an ongoing doctoral study, this paper presents a specific literature review segment aimed at discussing how VR can be integrated into design education.
The analysis addresses the benefits of VR, including the creation of immersive environments for experimentation, virtual prototyping, and problem-solving in realistic scenarios. However, challenges such as high implementation costs, a lack of tailored educational content, and the need for adequate teacher training are also discussed. Furthermore, an evaluative framework based on the “3 Ps” (Person, Process, and Product) is proposed to provide a holistic perspective on learning outcomes. The findings suggest that combining active methodologies with VR can significantly enhance design education, equipping students to address contemporary challenges through meaningful, reflective, and innovative learning experiences.
Keywords: active methodologies; virtual reality; design education; problem-based learning; immersive technology.
Autores
Fabiano Burgo Cesar Imai
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