Revista Educação Gráfica

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EFETIVIDADE E REVÉS DO HIPER-REALISMO NOS GAMES / EFFECTIVENESS AND REVERSE OF HYPERREALISM IN GAMES

Resumo

O objetivo dos jogos eletrônicos é proporcionar entretenimento e lazer impactando usuários com imagens, cenários e personagens inseridos em um conteúdo de ações e efeitos que captem totalmente sua atenção. Por meio de sua utilização, aspectos satisfatórios tais como agilidade de reação, habilidade para a solução de problemas e raciocínio estratégico são adquiridos e reconhecidos. Nesta década, os jogos se espelharam na expressão audiovisual de outras mídias, com narrativas mais complexas e interativas, retratando o mundo real com estética hiper-realista, proporcionada pelo avanço da tecnologia e pelo uso de recursos da indústria cinematográfica com extremo realismo visual e sonoro. Este artigo apresenta a análise da evolução das técnicas gráficas dos arcades aos jogos on-line e multiplataforma. Discute se o impacto das imagens e o excesso de realismo visual podem determinar um revés, analisando o papel do usuário na evolução dos gráficos dessa diversão tecnológica, artística e cultural.

Palavras-chavedesign; games; hiper-realismo; interação homem-computador (IHC)

 

Abstract

The proposal of a game is to provide entertainment and leisure to the user, impacting him with images, scenarios and characters inserted in a content of actions and effects that fully capture their attention. In its use, satisfactory aspects such as reaction agility, problem-solving skills and strategic thinking are acquired and recognized. In this decade, the games were mirrored in the audiovisual expression of other media, with more complex and interactive narratives, portraying the real world with a hyper realistic aesthetic, provided by the advancement of technology and use of resources of film industry with extreme visual and sonic realism. This article presents the evolution analysis of graphic techniques in games, from arcades to the online games. It discusses the impact of the images and the excess of visual realism, that can determine a setback, and analyzes the user’s role in the evolution and the graphics of this form of technological, artistic and cultural leisure activity.

Keywords: design; games; hyperrealism/visual realism; human-computer interaction (HCI).

Autores

Ekaterina Emmanuil Inglesis Barcellos;  Milton Koji Nakata e Galdenoro Botura Junior

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